爱游戏:GMGC 2016 – 巅峰对话:移动游戏产业2015年市场回顾及2016年趋势展望

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        2016年3月8-9日,爱游戏:GMGC 2016 由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止?忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。爱游戏:GMGC 2016
        主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自游戏多CEO陈艺超,圣骥网络CEO傅浩程,爱乐游CEO孟洋,小奥游戏CEO孙健,南京魔力多总经理汪志鹏,掌游天下VP胥静进行了主题为《移动游戏产业2015年市场回顾及2016年趋势展望》的巅峰对话。

Maxim de Wit:谢谢永峰。我们从白皮书当中获得了很多的洞见,我们梳理了2015年在移动市场当中发生的事情。GMGC现在已经进行了五年的时间,现在是非常具有挑战性的时刻,并且也充满了崭新的机遇,当然,有很多值得谈论的内容。

陈艺超:大家下午好!我是游戏多的陈艺超,每年在GMGC会议都有这个环节,我也是连续几年主持这个环节了。回顾去年的发展,展望一下今年。在过去的2015年到2016年,其实是很重要的一个行业转折,刚才永峰也对行业做了一个很前瞻性的展望。本来我觉得在这样一个时候对手游行业来讲很多公司还是挺难的,但我发现今天会场人还是蛮多的,刚才坐在那光名片就收到了几十张,说明手游的周边服务还是如火如荼。
进入今天这个环节。首先请几位自我介绍一下,自我介绍的同时顺便介绍一下公司现在在做的一些业务。

傅浩程:大家好,我是来自圣骥网络的傅浩程,我们公司主要做手游研发和发行的业务。

孙健:大家好,我是小奥游戏孙健,我们主要立足于手游的研发。在2015年我们重点在代理发行上面,从海外产品到中国的引进,做了比较大的突破,目前做很多游戏积累的工作,谢谢大家!

陈艺超:几位嘉宾都介绍完了,我们讨论今天的第一个话题,从傅总开始。对过去2015年整个行业发展有哪些感受,包括刚才易观永峰讲到今年内容为王,提到了几个新的机会,觉得2016年可能在手游行业里最大机会在哪里,谈一下自己的想法,过去一年的感受和2016年的机会。

傅浩程:对我们公司自己而言,更多的是我们在IP方面和资本方面的积累,这方面可能很多公司也一样,因为去年好多的话题,我们首先要巩固比较好的团队搭建,在资本层面上我们也做了一些储备和建立的过程。今年对于我们来讲可能是这些储备到一个发力期,我们会结合现在市场上的需要做一些精品的游戏,包括产品代理和发行。IP方面我们也整合了很多资源,资本层面上我们今年也会完成资本的实现。我们当初计划是在4月份可能上新三板,但是因为现在股东方和其他的加入,我们可能会在上半年6月份,上半年整个业绩考核之后我们再选择是否在新三板。

陈艺超:主要是团队资本积累阶段,在业务方面还是专注在研发和发行上面是吗?

傅浩程:对。

陈艺超:下面请掌游天下。

胥静:2015年是很难的一年,但对一些企业来说也是新起点,2015年不管是IP,你有IP可能你的量会很好,或者说你要砸很重的金做市场推广,这样的话你的游戏才会获得很好的流量。网易游戏大半壁江山,还有其他游戏,推广的门槛越来越高了。2015年手机游戏运营商政策的优化,包括管控,对于单机游戏来说是冬天,但是这个时候却给了另外一个突破口,就是手机游戏的广告,这种业态已经在海外非常成熟了。本身掌游是做手机游戏,从代理自研开始,我们合作的很多开发者都来自于海外的,有十多个国家,虽然是不同的语言,但是大家都用创新的产品回馈全球的玩家。很多合作伙伴开发者都告诉我们说,其实游戏不能这样玩,你们需要培养用户,让用户更喜欢玩这款游戏。我们也关注到了移动广告全球的模式,都是在飞速发展的过程中。所以2015年对于掌游来说就是继续把新的产品带给大家,积累更多用户,新的产品《消灭星星》现在日活用户已经达到一千万,我们现在已经有了自己的广告平台,叫玉米移动,这个模式对于我们来说是2015年的新起点。我们希望用我们这样的模式给我们的合作伙伴带来更多流量变现的模式。
2016年没得说,就是创新,创意的产品非常重要,不管是这个行业有多么的浮躁,这个行业会被资本玩成什么样,我们都认为产品是根本,没有产品,没有用户喜欢的产品,就谈不成任何的生意,来不了任何的流量,也不谈什么变现。所以创新的产品是硬道理。2016年还是这样,创新的产品是硬道理,然后是把流量做好。

陈艺超:胥静女士的意思是基于公司自己开发的成功游戏,通过游戏和广告平台变现,最看重的还是产品创新,给用户带来最好的用户体验,再来谈变现的问题。请小奥游戏孙总给我们谈一下关于去年的一些感受和今年的一些计划。

孙健:谢谢,在整个2015年我们感觉整个行业发展速度还是超出我们自己预期的,在2014年我们看到很多细分品类上的精品化有很大机会,但是2015年各个精品类,随着行业从业人员公司的增多,加上资本市场各方面的助力,呈现各个分类,很多产品,不管是创新类产品还是模仿类产品,这种竞争会比较激烈。这就要求我们自身的成长速度更快。所以2016年我们一方面围绕着产品精品化上,比如从最初小包体产品,偏休闲的产品,无论是轻度还是重度的,在整个社交互动联网化,包括实时电竞,用户对产品的要求,包括竞争激烈度高很多,这是产品精品化方面。还有一个,全球化方面,这也是我们从2014年开始就布局,先是拿海外产品做引进,一方面也是支持我们更快的实现精品化,所以这也是我们持续接近两年时间正在做的事情。整个全球化的融合,包括国内开发者也比较欣慰,出海的成绩也是非常突出的。所以我们国内的开发者这也是比较大的希望,全球化方面,从刚开始的海外引进到我们自己有这个实力向全球化去推进,这也是在我们中国红海竞争下。对于我们广大国内用户,国内从业者的一个机会,我们认为全球化趋势上,属于横向一个机会,纵向要精品化,再是横向全球化的趋势。另外一个,重点起比较大推动支撑的是资本化领域,整个端游到海外上市,现在回归A股,页游大部分通过借壳实现的,今年很多手游企业登陆新三板比较多,包括和A股并购等方式。我们相信资本化的浪潮对整个行业推动比较大,这也是促使整个行业竞争比我们预期更加剧,因为它不单纯是一个产品竞争,它是一个综合资本和产品各方面结合的竞争,把整个行业的门槛要快速提高。
我们认为2016年比较大的趋势是中小团队只有靠精品和创新能够赢得一些生机,发展到一定时间的要更大规模和更多方面的结合才能有更大突破,谢谢!

陈艺超:小奥游戏孙总总结起来是三个化,一个是精品化,一个是全球化,一个是资本化,这是他的心得。爱乐游孟总,爱乐游代表产品是雷霆战击取得比较好的成绩,孟总分享一下。

孟洋:先说一下过去一年的感受,2015年手机游戏行业虽然还在增长,但是增速已经减缓了,大家明显的感受,中小手机游戏企业越来越难做了,整个收入都在向大厂集中,这是表面现象,我觉得它背后代表着用户在向精品产品集中,因为中小企业投入有限,做出的产品和大厂相比精品化程度还是有所欠缺的。基于这个发展趋势,马上到来的2016年,我们的游戏厂商应该根据自己的优势,抓住细分市场。比如我们自己优势是在休闲类、SLG类,我们也会在这方面发力。我们在2014年做出了雷霆战机,取得了很好的成绩,2015年雷霆战队,也取得了很好的成绩。2016年我们打算雷霆战争,雷霆三部曲。

陈艺超:孟总一直很低调,大家记住雷霆战争就好了。下面请魔力多的汪总。

汪志鹏:过去一年最大的感触是对于中小厂商确实很难过,非常认同前面徐总和孟总的观点,其实表面上看上去这个行业非常激烈,资本也开始稳定,对于中小CP怎么更好的生存,其实让我们更能静下心来,就像今天傅总上午的演讲主题,能够不忘初心,更静下心来做产品,这样的话精品度好的产品才能打开市场,包括好的IP,好的市场渠道等等,出海要禁得起国际化市场标准的检验。对于我们魔力多游戏来说,我们一直在做我们自己的产品,2014年我们布局了一款重度的3d动作游戏,这款网游应该在今年的6月份、7月份,《万神之王》。这个过程中我们也经常跟南京、广州、上海、北京的小伙伴分享,在做产品的过程中,对于中小CP来说是很难的过程,可能半路上资本缺失了,可能在发展方向上定位有问题,可能开发一年或两年,甚至有开发更长的,可能就死在了黎明之前。
我们今年的定位有三块,一个是在跨界的合作,包括我们今年有两个大的,包括影视的、音乐的跨界合作,这样的话能够帮助你在产品创新的基础之上更好的在前期给产品做吸纳,而不是说我们有了IP就能怎么样。第二个,我们有一个多团队联合开发,在二线城市,尤其中小CP,很多时候每一家它可能只专注于一种类型,多家联合在一起开发资源,抱团取暖,2016年可能会有更多新的机会。第三个,在省政府的支持下,为创业者前期搭了平台,不光提供场地和资金,更多的我

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